Список использованного жаргона:
Гайд - от англ. guide - руководство.
Ивент - от англ. event - событие, мероприятие.
Квест - от англ. quest (поиски, понимается как поиски решения той или иной задачи) - задание, выдаваемое игроку игровыми персонажами.
Хай - от англ. high (высокий) - игрок намного выше уровнем.
Фан - от англ. fun - удовольствие, веселье.
Моб - монстр.
Босс - очень сильный моб. Отличается повышенными характеристиками атаки/защиты и, что главное, очень большим количеством здоровья.
Данж - от англ. dungeon (подземелье) - отдельно стоящая территория (как правило, пещера, но на старших уровнях начинаются данжи, из который видно небо - впрочем, сути это не меняет), заполненная сильными монстрами. В конце данжа располагается босс (иногда несколько), которого нужно убить в соответствии с квестом.
Лут - от англ. loot (награбленное) - Все полезные и не очень вещи, что остаются лежать (как говорят, падают) после смерти моба.
Пати - от англ. party (группа, тусовка) - группа из нескольких игроков, создаваемая для выполнения той или иной игровой задачи.
Скил - от англ. skill - навык, умение (обычно боевое).
Хил - от англ. heal - лечить, лечение.
Пет - от англ. pet - питомец, домашнее животное. Здесь - зверь, прирученный друидом.
Баф - от англ. buff (смягчать удары) - Заклинание или скил, увеличивающее ту или иную характеристику персонажа на длительное время. Например, у воинов есть баф, увеличивающий защиту воина и близлежащих сопартийцев на несколько (число зависит от уровня скила) процентов на 30 минут.
Дебаф - Заклинание или скил, уменьшающее ту или иную характеристику персонажа на длительное время.
Фарм - Выбивание из мобов ценного лута, основной вид заработка в игре.
Хирка - амулет на восстановление маны или здоровья, продающийся в "Лавке редкостей".
Хп - здоорвье.
Мп - мана.
Лвл - от англ. level - уровень.
--------------------------------------------------------
На написание данного гайда меня сподвигло многочасовое участие в массовом ивенте под названием "убей себя об генерала из гробницы", что регулярно проводится на Яшмовой отмели (севернее деревни Рыбаков). Толпы храбрых воинов, лучников, магов и прочих условно-положительных персонажей с криками "Ура!", "За Илюватара!" и "Боже царя храни!" устремлялись в бой, чтобы разорвать на кусочки ненавистную тварь. Но, так как идеальный мир настолько идеален, что возможность психологической атаки в нем не предусмотрена, бравые возгласы в скором времени сменялись нецензурным ворчанием кучки трупов, которых генерал случайно задел хвостом при развороте.
Между тем, осмотрев форум, я не нашел хоть какого-нибудь гайда по данному вопросу. Решил написать свой, в котором постарался описать весь скромный опыт, полученный в процессе битья разных боссов без игроков высоких уровней. Гайд предназначен в основном для новичков (примерно до 50-60 уровня), однако основной принцип, изложенный здесь, сохраняется на всех уровнях игры. Гайд не является точным руководством типа "этого босса бить так, а этого так" - здесь излагаются только общие принципы битья и основные тонкости, с которыми автор встречался по жизни. Автор оставляет игрокам пространство для проявления собственной изобретательности в конкретных ситуациях.
--------------------------------------------------------
Итак, как же завалить босса?
Самый простой способ выполнить квест на убийство того или иного босса - позвать хая. Обычно хай способен убить этого босса самостоятельно, либо с незначительной помощью с вашей стороны или со стороны другого хая, гарантируя быстрое и почти безболезненное прохождение квеста. Однако данный способ обладает рядом недостатков:
1) Хая еще найти надо.
2) Многие из них в последнее время взяли моду валить боссов за деньги, то есть такой способ прохождения весьма затратен финансово.
3) Данный способ неспортивен и лишает игрока существенной части фана (а в случае с данжами - еще и лута, весьма в целом неплохого)
4) Хаи тоже криворукие бывают.
5) Чем выше лвл, тем меньше хаев.
Вот, собственно, все, что можно сказать о первом способе. Теперь перейдем ко второму способу: завалить босса можно патей из таких же, как вы - соответствующих по уровню квесту на босса. Данный способ несколько сложнее первого, но зато приносит игроку значительно большее удовлетворение от содеянного (а также зачастую экономит существенные суммы денег).
Сбор пати
Итак, как следует из обозначения способа, вам потребуется пати (группа) других игроков, численностью до 6 человек (техническое ограничение игры). На это также иногда дается намек в тексте задания, поэтому большинство игроков прекрасно осознают данный факт. Бодрым шагом приходя к месту, где обитает босс, они начинают кричать в общий (белый) чат что-то вроде: "Ищу пати на [имя босса]!!!". Однако не всякая пати способна завалить босса. Чтобы успешно справиться с квестом, пати должна быть правильно организована и иметь нужный состав. В составе пати выделяют следующих игроков:
1) Танк
2) Жрец (Жрецы)
3) Все остальные, кому еще нужен этот квест (для политкорректности их обычно называют дамагерами (от англ. damage - урон, т.е. наносящие урон) - никакого практического обоснования, как будет показано ниже, данное обозначение не имеет)
Рассмотрим каждую из групп в отдельности.
Танк
В Perfect World зачастую слово "танк" понимается как синоним для обозначения класса оборотней. Однако, это ошибочное понимание - танк не обязательно должен быть оборотнем, и не всякий оборотень является хорошим танком. Танк - это персонаж, берущий на себя удары босса по цели в течение всего времени убийства. Эти удары также часто называют "агро" (от слова "агрессия", отсюда же: сагрить, заагрить, переагрить - взять удары монстра на себя). Делается это для того, чтобы жрецы могли сосредоточиться на лечении только одного персонажа, а не всей пати сразу - так как последнее неудобно как в связи с тем, что приходится часто переключаться с одного игрока на другой, так и в связи с особенностями скилов, применяемых жрецами при лечении.
Обычно в качестве танка из пати выбирают игрока, которого босс убивает не с одного удара, а хотя бы с 2х-3х. Для этого от танка требуется высокая защита от атак босса и сравнительно высокое количество здоровья. Защита приоритетнее - потому как на жизнестойкость танка влияет главным образом соотношение скорости лечения жрецов и ударов со стороны босса - если защита низкая, жрецы просто не успеют вас отлечить, а здоровье, сколько бы его ни было, быстро кончится.
В зависимости от типа босса танковать могут:
- Боссов с физической атакой лучше всего танкует правильно прокачанный оборотень, обернувшийся тигром (не путать с внешним видом игрока - четверка тигр/лев/волк/панда). В отсутствие оборотня с этой задачей неплохо справляется воин в тяжелых доспехах с прокачанной выносливостью (хотя бы на уровне "сила-ловкость под шмот, остальное в выносливость" - подробнее см. гайды по прокачке)
- Боссов с магической атакой может танковать маг, друид или жрец (вне зависимости от класса, персонаж должен носить магические доспехи). Оптимальный вариант - друид, поскольку у магов мало здоровья, а жрецов обычно едва хватает на то, чтобы лечить танка (в смысле, количества жрецов, а не их сил), в то время как (будет показано ниже) танк должен босса бить. Оборотень может применяться для танкования боссов-магов, но такой подход нежелателен - оборотню, в связи с тем, что у него магическая защита намного ниже, босс наносит больший урон, чем персонажу магической специальности, соответственно, его намного сложнее лечить.
- Боссов-лучников, казалось бы, должен танковать лучник. Однако на самом деле для танкования лучников чаще используют те же классы, что и для боссов-физиков. Почему? Во-первых, у оборотня с воином физическая защита выше, чем у лучника, а уклон, на котором живут все лукари, штука ненадежная - будет очень обидно помереть всей патей, если лучник случайно не увернется несколько раз подряд. Во-вторых: да, босс-лучник отбегает, и танку приходится за ним бегать. Но отбегает он, как правило, 1-2 раза, не больше (при отсутствии переагров) - такое можно потерпеть. Правда, здесь есть одна тонкость - босс отбегает в сторону, противоположную той, с которой бьет танк. Соответственно, перед атакой танк должен выбрать позицию так, чтобы босс убегал не в толпу мобов, а куда-нибудь на пустое пространство (лучше в стену/гору). В-третьих, в ближнем бою на босса действует штраф на стрельбу с близкого расстояния - уменьшается наносимый боссом урон.
Кроме того, для танкования иногда применяется пет друида. В этом случае пати может обойтись без жрецов, но для лечения пета может потребоваться второй друид - скорости лечения одним друидом не всегда хватает.
Боссы - чистые маги встречаются редко - большинство боссов при атаке их дальним боем бьют магией, а при ближней атаке переходят на удары физикой. Поэтому чаще всего для танкования применяется именно оборотень (при наличии такового) - по причине высокой физической защиты, большого количества здоровья и агроскила - особого скила оборотней, позволяющих им принудительно взять агро босса на себя (подробнее об этом ниже). Однако многие оборотни пренебрегают изучением данного скила (а также защитных скилов) в пользу атакующих скилов, мотивируя это сложностью прокачки и фарма. На это могу ответить - оборотень обязан знать агро- и защитные скилы (агроскил на максимально возможном уровне), если он хочет быть полезным на высоких уровнях и не хочет отдавать прибыль, полученную в результате улучшения фарма, хаям за убийство боссов.
Жрец
Если, как было показано выше, в роли танка (несмотря на предпочтительность оборотня) могут выступать различные классы, то пряморукий жрец - существо незаменимое. Этот персонаж позволяет танку выжить после третьего удара босса и оставаться на ногах до смерти босса. Обычно, если уровень пати равен уровню квеста, для успешного выполнения требуется 2 жреца, хотя можно попытаться обойтись и одним - но двумя надежнее. Собственно, задача жреца сравнительно проста - навести цель на танка и постоянно его лечить. Особые профессионалы могут время от времени отвлекаться на лечение других членов пати, но делать этого крайне не рекомендуется - смерть танка обычно означает смерть всей пати, в то время как смерть одного из ее членов, за редким исключением, означает его личную глупость.
Чем отличается пряморукий жрец от криворукого? Криворукий жрец прокачивает в первую очередь ударные скилы. Пряморукий жрец качает бафы и лечение. Если он их не качает, то такой жрец обычно проходит боссов, используя первый способ, вместе с оборотнями-дамагерами.
Кроме того, многие жрецы совершают ошибку в самом начале игры, прокачивая "молитву о ясности". На боссах этот скил совершенно бесполезен из-за долгого времени подготовки (3 секунды - за это время можно убить). Здесь используется просвещенность и, как ни странно, молитва о спокойствии, в народе называемая регеном.
В чем же прелесть регена? Ведь, казалось бы, восстанавливать 574 хп целых 15 секунд (здесь и далее используются данные для 41 лвл - на котором необходимо валить генерала из гробницы) долго, нудно и требует больше маны. Однако боссы принципиально отличаются от обычных мобов тем, что в силу огромного количества хп у них они бьются очень долго, и танку в это время требуется постоянный хил.
Обратимся к математике: на 41 лвл реген восстанавливает 574 хп за 15 секунд. К этим 574 хп еще прибавляется хп в количестве 24% от значения магической атаки персонажа. Оценим магатаку жреца 41 лвл в 700 (дано приблизительное не слишком высокое значение). Это дает бонус к регену 700*0.24 = 168 дополнительного здоровья. Итого реген у жреца восстанавливает 742 хп за 15 секунд, или примерно 50 хп в секунду.
Теперь самое интересное: подготовка регена длится 1 секунду, + еще 1 секунда на перезарядку скила. Через 2 секунды жрец кидает второй (!) реген. Он накладывается на первый, и оставшиеся 13 секунд у танка восстанавливается уже по 100 хп в секунду. Постоянно кидая реген, можно достичь увеличения скорости примерно в 6 раз (почему не 7,5 - ну берем запас времени на нажимание кнопочек, реакцию и пинг) - это 300 хп в секунду. Под таким хилом уже можно жить...
Однако, хоть это и много, босс, как правило, бьет сильнее. Но у хила регеном есть еще одно важное отличие от хила одиночными быстрыми зарядами - если жрец перестает кидать реген, он, в отличие от мгновенного хила, еще некоторое время держится, хоть и ослабевает с каждой секундой. Это дает возможность жрецу отвлечься на секунду и сделать нечто полезное. Если в пати двое жрецов, то один из них обычно лечит танка регеном, второй постоянно кидает просвещенность. При этом первый жрец может по мере необходимости отвлечься на хил других членов пати (актуально на боссах с АОЕ - см. ниже) или на рассеивание (актуально на боссах, кидающих дебафы на тех, кто бьет этих боссов). Если жрец только один, ему приходится выкручиваться в чередовании регена и просвещенности.
На высоких уровнях у жреца появляются также другие скилы, которые могут применяться для лечения танка:
Бескрайнее море - сочетает в себе эффект регена и просвещенности.
Сфера - постоянный хил + уменьшение наносимого урона. Потр****ет много маны, использование его без алхимии или хирок невозможно.
Методику использования этих скилов автор оставляет жрецам на самостоятельное изучение.
Дамагеры
О них, вообще говоря, и говорить-то нечего. Пати, состоящая из танка и жреца(ов) вполне способна завалить босса (если только босс без охраны - см. ниже). Долго, нудно, чревато дорогим последующим ремонтом для танка, но может. Остальные, в основном, предназначены для ускорения этого процесса (помогают бить - надо сказать, ускорение образуется весьма существенное) и переагра босса на себя... о переаграх будет ниже.